Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

9. Звуковые эффекты в Z-машине

Оглавление

Некоторые игры, начиная с версии 3, начали использовать звуковые эффекты. Они не хранятся в сюжетных файлах (или Z-машины), а интерпретатор просто должен знать, где найти их. Другие игры имеют только один звуковой эффект, годный к употреблению в гораздо более ограниченном варианте: звуковой сигнал или звук, который мы будем называть "бип".
9.1.1
В версии 6, интерпретатор должен установить бит 5 'Flags 1', если он может обеспечить звуковые эффекты, то есть делаем предупреждение.
9.1.2
В версии 5 и более поздних версиях игра должна иметь бит 7 'Flags 2', установленных в его сюжетной файл, если он хочет использовать звуковые эффекты. Интерпретатор должен затем очистить этот бит, если он не обязателен.
 
9.2 Нумерация
Звуковые эффекты пронумерованы вверх от 1. Номер 1 представляет собой пронзительный бип, номер 2 более низкий, эффекты от 3 поставляются интерпретатором конкретной игры.
9.2.1
*** [1.1] Помимо коротких электронных звуков, есть два типа звуковых эффектов, сэмплов и музыки. Игра не имеет возможности указать тип данного звукового эффекта.
 
9.3 Объем
Звуковые эффекты (кроме коротких электронных звуков) могут быть воспроизведены на любом уровне громкости от 1 до 8 (8 громче всего). Уровень громкости -1 должен быть реализован как "громкость возможна".
 
Другие звуковые эффекты работают в фоновом режиме, в то время как происходит работа Z-машины. Управление осуществляется через опкод sound_effect, позволяя игре подготовиться, запускать, останавливать или закончить с эффектом звука.
9.4.1
Игра может (но не обязательно) "подготовить" звуковой эффект перед использованием. Это указывается интерпретатором, что игра намерена в ближайшее время использовать эффект: интерпретатор может действовать на эту информацию путем загрузки сэмпл с диска в кэш-память.
9.4.2
*** [1.1] Звуковой эффект (кроме bleep) , то может быть "остановлен"(stopped) или "начат"(started). Только один звуковой эффект каждого типа может играть в любой момент времени, так что,начиная новый музыкальный звуковой эффект останавливает любую текущую игру музыки, и запуск любого нового звукового эффекта останавливает любой текущий воспроизводимый звук. Сэмплы и музыка не перебивают друг друга.
9.4.3
В версии 5 и более поздних версиях, звуковой эффект может повторяться любое заданное количество раз, или повторять его всегда (пока не будет остановлено).
9.4.4
В конце концов, хотя, если он не был остановлен, он может закончиться сам по себе. Процедуру (указывается во время старта) можно указать. Намерение состоит в том, что эта процедура может реализовать эффекты, такие как замирание in и out, с помощью воспроизведения звукового эффекта разного объема. (Игра не должна помещать какой-либо важный код в такой процедуре). Процедура вызывается только тогда, когда звук играет требуемое количество раз. Если остановлено вручную или прервано другим звуком, подпрограмма не вызывается.
9.4.5
Игра может, но не обязательно, в явном виде "закончить" любой звуковой эффект, который не может произойти снова на некоторое время: интерпретатор может затем удалить его из памяти.
 

Пред. След. »

Голосуй
(0 Голоса)