Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

9. Звуковые эффекты в Z-машине

Оглавление

Примечание.
Самый безопасный способ, Inform программа может попытаться производить бип выполняя @sound_effect 1 . Некоторые порты Zip считают, что первый операнд это число коротких электронных звуков (так что @sound_effect 2 короткие электронные звуки два раза), но это неправильно.
Несколько Infocom игр используют бип (с использованием sound_effect только с одним операндом, всегда равен 1 или 2). Два при условии выбора звуковых эффектов, но его нет в: «The Lurking Horror» и «Sherlock». Их файлы истории содержат следующие sound_effect :
  sound_effect number 2 volume                   (в TLH)
  sound_effect number 2 volume/repeats function  (в Sherlock)
  sound_effect 0 3
  sound_effect number 3
  sound_effect 0 4
 за исключением того, что, вероятно, из-за ошибки в своем собственном коде, 'TLH' также может генерировать
  sound_effect 4 8
  sound_effect 4095 2 15
Еще одна трудность, связанная с "TLH" в том , что он предполагает, интерпретатор работает так медленно, как интерпретатор Amiga Infocom: он делает несколько звуковых эффектов в одном раунде игры, предполагая, что там будет время для того, чтобы играть большую часть каждого из них. Для имитации этого, sound_effect должен быть переписан, чтобы сделать иногда паузу:
- если новый(сэмпл) звуковой эффект начинается, пока есть еще одна игра, которая была начата с момента последнего ввода с клавиатуры, а затем ждать, пока раньше не заканчивается один цикл перед заменой его новым звуковым эффектом. Звуковые эффекты(музыка) не зависят от этого. Новая музыка должна сразу прервать старую музыку.
В InfocomMS-DOS интерпретаторах для V4-V6 установлен бит 5 'Flags1' во всех режимах. Это было бы неправильным поведением для стандартного интерпретатора.
В Infocomреализованы звуковые эффекты по-разному на разных машинах. Формат поставляемых файлов звуковых эффектов Infocomбыла задокументирована Stefan Jokisch и его заметки доступны на сайте www.ifarchive.org.
Тем не менее, современные интерпретаторы призывают поддерживать Andrew Plotkin, его Blorb формат, который является более современным способом сделать звуковые эффекты и они доступны для новых игр. Blorb файлы не были сделаны для звуковых эффектов Infocom, так что современные интерпретаторы вынуждены больше не поддерживать формат Infocom.
При использовании Blorb ресурсов, поведение интерпретаторов должны быть по умолчанию(если не выставлены игроком), для сэмплов на максимальной громкости (64), в одном канале или MOD в объеме 8, чтобы быть равным объемом в качестве эффекта на максимальной громкости (8). Это будет естественное поведение, если эффекты используют один физический канал и MODs/SONGs используют четыре физических канала.
В идеале, звук, играя в объеме n в SONG на громкости m, должен звучать так же, как при воспроизведении как эффект в объеме  n*m/64. Это предусматривает, что шкала громкости эффектов эквивалентна шкале, определенной для образцов в спецификации MOD.
Если используются эффекты многоканальные, общий объем не должен зависеть от количества каналов, используемых в звуке. Таким образом, стерео AIFF, содержащий те же сэмплы для левой и правой колонки должны звучать так же громко, как моно AIFF, содержащий те же данные. Это будет нужно в корректировке объема, если стерео AIFFs использует два физических канала и моно AIFFs использует один. Никакая корректировка не потребуется, если интерпретатор сводит все AIFFs как моно.

« Пред. След.

Rate this item
(0 votes)
Login to post comments