Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

15. Словарь опкодов в Z-машине

Вторник, 29 Август 2017 09:00
Самый высокий идеал перевода ... достигается, когда читатель швыряет нетерпеливо перевод в огонь, и начинает терпеливо изучать язык.
Philip Vellacott
15.1
Словарь ниже в алфавитном порядке и включает в себя записи на каждый опкод, указанный в приведенных таблицах выше, а также краткие заметки о нескольких опкодах, которые когда-то существовали, но теперь убраны.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине

14. Таблица опкодов в Z-машине

Четверг, 24 Август 2017 13:00
Таблица опкодов в Z-машине
 
Опубликовано в Документация по Z-машине
13.1 Хранение
Таблица «Словарь» хранится в статической памяти , и ее адрес байта хранится в слове заголовка на $ 08.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине

12. Таблица объектов в Z-машине

Понедельник, 13 Март 2017 00:00
12.1 Хранение
Таблица объектов проводится в динамической памяти и его адрес байта хранится в слове в заголовке на $ 0a . (Напомним, что объекты имеют флаги, так называемые атрибуты, пронумерованные от 0 и дальше, а вложенные переменные называются свойствами, пронумерованных от 1 и дальше. Объект не должен обеспечивать каждое свойство.)
 
Опубликовано в Документация по Z-машине

11. Формат заголовка в Z-машине

Четверг, 17 Август 2017 18:00
11.1
В главной таблице приведены «точки» для заголовка Z-машины, с которыми интерпретатор должен иметь дело. (Для получения дополнительных заметок о стандартном использовании см в Приложении B) . 
"Hex" означает адрес в шестнадцатеричном виде; 
"V" самая ранняя версия, к которой применимо правило; 
"Dyn" означает, что байт или бит может быть изменен игры во время игры; 
"Int" означает, что интерпретатор может изменить его; 
"Rst" означает, что интерпретатор должен правильно его установить после запуска игры, после восстановления или после перезапуска.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине
10.1 V1-V2 только клавиатура.
В версии 1 и 2, команды игрока могут быть сделаны только с клавиатуры.
10.2 Входные потоки
В версии 3 и более поздних, нажатия клавиш игрока черпаются из текущего "входного потока"(input stream). Есть два входных потока: пронумерованных от 0 (клавиатура) и 1 (файл, содержащий команды). Другие входы (щелчков мыши или пункты меню), если таковые имеются, также реализованы в виде нажатий (смотри ниже).
 
Опубликовано в Документация по Z-машине

9. Звуковые эффекты в Z-машине

Пятница, 04 Август 2017 08:00
Некоторые игры, начиная с версии 3, начали использовать звуковые эффекты. Они не хранятся в сюжетных файлах (или Z-машины), а интерпретатор просто должен знать, где найти их. Другие игры имеют только один звуковой эффект, годный к употреблению в гораздо более ограниченном варианте: звуковой сигнал или звук, который мы будем называть "бип".
9.1.1
В версии 6, интерпретатор должен установить бит 5 'Flags 1', если он может обеспечить звуковые эффекты, то есть делаем предупреждение.
9.1.2
В версии 5 и более поздних версиях игра должна иметь бит 7 'Flags 2', установленных в его сюжетной файл, если он хочет использовать звуковые эффекты. Интерпретатор должен затем очистить этот бит, если он не обязателен.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине

8. Модель экрана в Z-машине

Понедельник, 31 Июль 2017 09:00
Текст может быть напечатан любым шрифтом интерпретатора, по выбору, с переменным или фиксированным шагом: за исключением того, что, когда бит 1 'Flags 2 " устанавливается в заголовке и шрифт 4 был выбран, или когда стиль текста был установлен Fixed Pitch, то необходимо использовать фиксированные шаги шрифта. С фиксированным шагом – это бит в устаревших версиях 5 и более поздних, а также поддержка интерпретатора не является обязательным в версии 6.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине
7.1 Выходные потоки
В любой момент времени текст выводится через выбор "выходных потоков" (output streams).
7.1.1
Два выходных потока являются общими для всех версий: номер 1 (экран) и 2 (игра стенограммы, как правило, выводимого на принтер или в файл).
7.1.1.1
В версиях от 1 до 5, вход игрока на чтение опкодом, должно быть вторичным выходных потоков 1 и 2 (если поток 2 активен), так что текст набран и появляется в любом транскрипте. В версии 6 вход должен быть присвоен только потоку 1.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине
6.1
"Состояние игры" определяется как следующее:
- содержимое динамической памяти; 
- содержимое стека; 
- значение счетчика программы (PC), и "вызов процедуры" (то есть, цепочка процедур, которые вызывали друг друга в определенной последовательности, передавая значения своих локальных переменных). Обратите внимание, что процедура «состояние вызова», стек и ПК должны быть сохранены за пределами карты памяти Z-машины, в собственной памяти интерпретатора.
 
Опубликовано в Документация по Z-машине