Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

В Z-машине, номера обычно хранится в 2 байтах (в виде наиболее значащего байта, а затем младшего по статусу) и удерживать любое значение в диапазоне от $0000 до $FFFF ( от 0 до 65535 в десятичных числах).
Эти значения иногда рассматривают как знаковыми, в диапазоне от -32768 до 32767. Эффективно -n хранить в виде 65536 -n и поэтому верхний бит является знаковым битом.
2.2.1
Операции численного сравнения, умножение, сложение, вычитание, деление, остаток после разделения и печати чисел. Побитовые операции без знаков. (В частности, так как сравнение подписано, это небезопасно для сравнения двух адресов с использованием JL и JG)
 

Читать далее...

1.1 Области памяти
Карта памяти Z-машины представляет собой массив байтов с "байт адресом" работает от 0 вверх. Разделено на три области: "динамический", "статический" и "высокий".  Динамическая память начинается с байта адреса $00000 и работает от байта до байта адреса, хранящегося в слове на $0e в заголовке. (Динамическая память должна содержать по крайней мере 64 байта.) Статическая память немедленно следует далее. Его длительность не определена в заголовке (или в другом месте), хотя она должна закончиться на последнем байте сюжетного файла или с помощью байта адреса $0ffff (в зависимости от того, что меньше). Высокая память начинается с "отметки уровня памяти"( high memory mark) (адрес байта хранится в слове на $04 в заголовке) и продолжается до конца файла рассказа. В нижней части верхней памяти может перекрываться с верхней части статической памяти (но не с динамической памяти).
 

Читать далее...

Z-машина была создана за кофейным столиком в Питтсбурге в 1979 г. Это воображаемый компьютер, чьи программы создают приключенческие игры, и хорошо справляются к своей задаче, реализуя сложные игры. Z-машина впервые использовала виртуальную память на микрокомпьютере. Шла на опережение компьютерных игр того времени и  была способна эффективно сохранять и восстанавливать весь процесс выполнения программы.
Кардинальный принципом является то, что любая игра на 100% портировалась на различные компьютеры: то есть, любая легальная(правовая) программа точно определяет его поведение. Это портативность во многом стала возможным благодаря готовности сдерживать максимум, а также минимальные уровни производительности (например, динамическое выделение памяти невозможно).
 

Читать далее...

Этот метод аналогичен пятибитному коду Baudot, который был использован вначале телетайпами, прежде чем был изобретен ASCII.
Marc S. Blank и S. W. Galley, как уместить большую программу в небольшой машине
 

Читать далее...

 5.1 Начальная позиция
Процедура, требуется, чтобы начать программу по адресу в памяти, которая может быть представлена ​​в переполненном адресе (например, в версии 5 оно должно происходить в адресе байта, который делится на 4).
5.2 Заголовок
Подпрограмма начинается с одного байта с указанием количества локальных переменных (от 0 до 15 включительно).
 

Читать далее...