Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

Z-машина была создана за кофейным столиком в Питтсбурге в 1979 г. Это воображаемый компьютер, чьи программы создают приключенческие игры, и хорошо справляются к своей задаче, реализуя сложные игры. Z-машина впервые использовала виртуальную память на микрокомпьютере. Шла на опережение компьютерных игр того времени и  была способна эффективно сохранять и восстанавливать весь процесс выполнения программы.
Кардинальный принципом является то, что любая игра на 100% портировалась на различные компьютеры: то есть, любая легальная(правовая) программа точно определяет его поведение. Это портативность во многом стала возможным благодаря готовности сдерживать максимум, а также минимальные уровни производительности (например, динамическое выделение памяти невозможно).
 

Read more...

Этот метод аналогичен пятибитному коду Baudot, который был использован вначале телетайпами, прежде чем был изобретен ASCII.
Marc S. Blank и S. W. Galley, как уместить большую программу в небольшой машине
 

Read more...

 5.1 Начальная позиция
Процедура, требуется, чтобы начать программу по адресу в памяти, которая может быть представлена ​​в переполненном адресе (например, в версии 5 оно должно происходить в адресе байта, который делится на 4).
5.2 Заголовок
Подпрограмма начинается с одного байта с указанием количества локальных переменных (от 0 до 15 включительно).
 

Read more...

12.1 Хранение
Таблица объектов проводится в динамической памяти и его адрес байта хранится в слове в заголовке на $ 0a . (Напомним, что объекты имеют флаги, так называемые атрибуты, пронумерованные от 0 и дальше, а вложенные переменные называются свойствами, пронумерованных от 1 и дальше. Объект не должен обеспечивать каждое свойство.)
 

Read more...

13.1 Хранение
Таблица «Словарь» хранится в статической памяти , и ее адрес байта хранится в слове заголовка на $ 08.
 

Read more...