Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

 5.1 Начальная позиция
Процедура, требуется, чтобы начать программу по адресу в памяти, которая может быть представлена ​​в переполненном адресе (например, в версии 5 оно должно происходить в адресе байта, который делится на 4).
5.2 Заголовок
Подпрограмма начинается с одного байта с указанием количества локальных переменных (от 0 до 15 включительно).
 
We do but teach bloody instructions
Which, being taught, return to plague th' inventor
Shakespeare, Macbeth
4.1 Инструкции
Одна команда Z-машины состоит из следующих разделов (в указанном порядке):
  Opcode 1 или 2 байта
  (типы операндов) 1 или 2 байта: 4 или 8 2-битовых полей
  операнды между 0 и 8 из них: каждый 1 или 2 байта
  (изменяемый) 1 байт
  (Branch offset) 1 или 2 байта
  (Текст для печати) кодированные строки (неограниченной длины)
Разделяющие квадратные скобки не присутствуют во всех Opcode. (Некоторые Opcode принимают как " Store " и " Branch ".)
 
Этот метод аналогичен пятибитному коду Baudot, который был использован вначале телетайпами, прежде чем был изобретен ASCII.
Marc S. Blank и S. W. Galley, как уместить большую программу в небольшой машине
 

2. Числа и арифметика Z-машины

Понедельник, 13 Март 2017 10:00
В Z-машине, номера обычно хранится в 2 байтах (в виде наиболее значащего байта, а затем младшего по статусу) и удерживать любое значение в диапазоне от $0000 до $FFFF ( от 0 до 65535 в десятичных числах).
Эти значения иногда рассматривают как знаковыми, в диапазоне от -32768 до 32767. Эффективно -n хранить в виде 65536 -n и поэтому верхний бит является знаковым битом.
2.2.1
Операции численного сравнения, умножение, сложение, вычитание, деление, остаток после разделения и печати чисел. Побитовые операции без знаков. (В частности, так как сравнение подписано, это небезопасно для сравнения двух адресов с использованием JL и JG)
 

1. Карта памяти Z-машины

Понедельник, 13 Март 2017 09:00
1.1 Области памяти
Карта памяти Z-машины представляет собой массив байтов с "байт адресом" работает от 0 вверх. Разделено на три области: "динамический", "статический" и "высокий".  Динамическая память начинается с байта адреса $00000 и работает от байта до байта адреса, хранящегося в слове на $0e в заголовке. (Динамическая память должна содержать по крайней мере 64 байта.) Статическая память немедленно следует далее. Его длительность не определена в заголовке (или в другом месте), хотя она должна закончиться на последнем байте сюжетного файла или с помощью байта адреса $0ffff (в зависимости от того, что меньше). Высокая память начинается с "отметки уровня памяти"( high memory mark) (адрес байта хранится в слове на $04 в заголовке) и продолжается до конца файла рассказа. В нижней части верхней памяти может перекрываться с верхней части статической памяти (но не с динамической памяти).
 

Обзор архитектуры Z-машины

Воскресенье, 02 Апрель 2017 07:00
Z-машина представляет собой дизайн для воображаемого компьютера: Z для "Zork", был первоначально разработан, чтобы играть. Как и любой компьютер, он хранит информацию ( в основном) в массиве переменных , пронумерованных от 0 до некоторого большого числа: это называется его памятью . Около 240 ячеек памяти отведены для легкого и быстрого доступа, и они называются глобальными переменными (так как они доступны для любой части программы , которая работает в любое время).
Две важные части информации не хранятся в памяти - программный счетчик (ПК) и стек . Z-машина непрерывно запускает программу, получив команду, хранящуюся в ПК в памяти, действуя по инструкции , а затем перемещает позицию к следующему. Набор команд из Z-машины (диапазон возможных действий и они кодируются как номера в памяти) занимают большую часть этого документа.
 

Предисловие

Понедельник, 13 Март 2017 00:00
Z-машина была создана за кофейным столиком в Питтсбурге в 1979 г. Это воображаемый компьютер, чьи программы создают приключенческие игры, и хорошо справляются к своей задаче, реализуя сложные игры. Z-машина впервые использовала виртуальную память на микрокомпьютере. Шла на опережение компьютерных игр того времени и  была способна эффективно сохранять и восстанавливать весь процесс выполнения программы.
Кардинальный принципом является то, что любая игра на 100% портировалась на различные компьютеры: то есть, любая легальная(правовая) программа точно определяет его поведение. Это портативность во многом стала возможным благодаря готовности сдерживать максимум, а также минимальные уровни производительности (например, динамическое выделение памяти невозможно).
 

Документация по Inform и Z-machine

Среда, 05 Октябрь 2016 18:00
Часть нашей команды начинает заниматься переводом документации, ресурсов, практических примеров платформы Inform. Inform - Это дизайнерское решение для интерактивной фантастики, созданное в 1993 году. 
 
Published in Новости