Связь с администрацией сайта:       

demo

Среди толпы я одинок

Замечание: по ходу этой главы мне придётся ссылаться на некоторые команды процессора, которые мы разберём в следующих главах.

 

Структура программы

Программа на ассемблере состоит из строк вида:
метка[:] команда/директива операнды ;коментарий
Все данные поля необязательны т.е. строка может быть и пустой! Метка может быть любой комбинацией символов но не должна начинаться с цифры, кроме того не стоит использовать знаки $ и ?. Коментарием может быть всё что угодно. В том случае когда метка располагается перед командой процессора то после неё обязательно надо поставить двоеточие, что указывает ассемблеру создать переменную с именем метки и значением равным адресу команды. Вот например забегая вперёд
loop: lodsw ;читаем слово в еаx
cmp eax,78;если 78 то прекратим
loopne loop

 

Читать далее...

Самый высокий идеал перевода ... достигается, когда читатель швыряет нетерпеливо перевод в огонь, и начинает терпеливо изучать язык.
Philip Vellacott
15.1
Словарь ниже в алфавитном порядке и включает в себя записи на каждый опкод, указанный в приведенных таблицах выше, а также краткие заметки о нескольких опкодах, которые когда-то существовали, но теперь убраны.
 

Читать далее...

11.1
В главной таблице приведены «точки» для заголовка Z-машины, с которыми интерпретатор должен иметь дело. (Для получения дополнительных заметок о стандартном использовании см в Приложении B) . 
"Hex" означает адрес в шестнадцатеричном виде; 
"V" самая ранняя версия, к которой применимо правило; 
"Dyn" означает, что байт или бит может быть изменен игры во время игры; 
"Int" означает, что интерпретатор может изменить его; 
"Rst" означает, что интерпретатор должен правильно его установить после запуска игры, после восстановления или после перезапуска.
 

Читать далее...

13.1 Хранение
Таблица «Словарь» хранится в статической памяти , и ее адрес байта хранится в слове заголовка на $ 08.
 

Читать далее...